World of Warcraft - L'economie

L'économie dans WoW c'est comme la coquille d'un escargot. Bon, cette comparaison ne veut absolument rien dire, mais l'économie c'est ce qui reste le point fondamental dans le MMO de Blizzard. Que l'on parle du talent insolent de la firme américaine pour rentabiliser ses investissements ou du cours des différents objets en jeu, l'économie motive beaucoup de joueurs, à tel point parfois qu'elle reste leur seule motivation. Chercher des pièces d'or pour des pièces d'or, ça sert à rien ? Pas forcément l'avis général.

 

I] Une machine bien rodée

Parler de machine n'a rien de surprenant lorsqu'on évoque Blizzard. Car si le MMO n'a pas cédé aux sirènes du Free To Play, c'est bien que les joueurs sont toujours prêts à payer pour fouler le sol d'Azeroth. 13€, c'est le prix que vous aurez à payer mensuellement pour tabasser des rats et des sangliers. Pour les non-initiés, c'est plutôt saugrenu, absolument pas concevable. Mais ça, c'est avant qu'ils se laissent tenter. Car rapidement, payer devient un moyen pour beaucoup de rentabiliser leur temps de jeu. S'ils payent un abonnement à un jeu, ils auront tendance à moins acheter d'autres jeux et surtout à beaucoup plus jouer au dit jeu. Pour moi, deux raisons principales expliquent pourquoi tant de joueurs restent ou reviennent sur World of Warcraft. La première, c'est bien cet abonnement qui peut paraître au 1er abord un répulsif mais qui concrètement apparaît comme une assurance de qualité. La deuxième, c'est l'habitude. Car un joueur n'a pas besoin d'aller autre part que ce qu'il connaît, surtout quand il sait que le jeu est renouvelé et contient un contenu de plus en plus riche et au moins partiellement de qualité.

C'est pour cette raison que même si régulièrement on nous abreuve de titres racoleurs du type « Premier pas de Blizzard vers le Free to Play », on sait parfaitement que Blizzard est encore loin du Free To Play sur WoW. Le MMO est bien trop rentable pour penser à ce genre de manœuvre, surtout quand on connaît le succès du développeur sur tous ses autres jeux. Blizzard est devenu une marque de qualité, et cela est encore plus vrai sur WoW tant le jeu a survécu aux années et à la baisse de qualité ainsi qu'à la hausse des attentes des joueurs. Avant d'être exigeant, le joueur de MMO était avant tout en phase de découverte. Et pour beaucoup, cette découverte s'est faite sur WoW. Blizzard a su capitaliser sur ce fait pour développer un modèle économique très rentable.

Boutique wow

Disposant depuis un bon moment d'une boutique sur leur site web, Blizzard a même ajouté une boutique en jeu. Sur beaucoup de jeux, il s'agissait avant tout de rentabiliser un modèle free to play, qu'il s'agisse d'achats cosmétiques par exemple sur The Secret World ou d'achats de zones de quêtes sur Lord of The Rings Online, voire de goodies sur Star Wars : The Old Republic. Pour Blizzard, il s'agissait bien entendu d'une manne supplémentaire à travers la vente de montures et de mascottes à prix d'or. 20€ pour une monture, quand on y pense bien, c'est un prix monumental si l'on considère les 13€ que l'on paye par mois pour jouer à WoW. Et Blizzard n'hésite pas à mettre en avant des catastrophes mondiales à soutenir pour continuer à faire fonctionner la machine. Effectivement la manœuvre n'est pas nouvelle mais Blizzard a bien su la maîtriser (évidemment, en reversant une partie des bénéfices à l’œuvre en question, pas en entier cependant, pas folle la guêpe).

Avant tout, ce qui a permis à Blizzard de persister sur ce modèle économique, ce sont bien entendu les extensions. A environ 40€ unité, elles permettent souvent un boost d'abonnement dans les mois suivant le lancement. Annoncées en grande pompe, annonciatrices de nouveau contenu PvP, PvE et auxiliaire, elles attirent toujours un grand nombre de joueurs qui paieront l'extension mais aussi quelques mois d'abonnement supplémentaire. Et Blizzard n'hésite pas à mettre en lien ses différents jeux pour attirer davantage de joueurs avec des offres croisées (un an d'abonnement à WoW contre Diablo III gratuitement) ou des bonus croisés avec Starcraft II et Diablo III, voire même HearthStone maintenant. WoW est bel et bien à prendre dans son ensemble, c'est-à-dire une part non négligeable de l'empire Blizzard. Et on peut dire que ça lui réussit bien.

J'aurais également pu évoquer les conventions, outils de fidélisation par excellence et très bon moyen de communication pour la firme. Car rentabiliser un jeu, c'est aussi communiquer correctement ses évolutions et nouveautés. Et comme pour le reste, Blizzard s'est montré maître dans l'organisation de conventions glorifiant le lore riche de la licence et communiquant sur les nouveautés du développeur, qu'il s'agisse de World of Warcraft ou des autres jeux.

 

II] L'économie en jeu : le farming

Au-delà de l'économie rodée et durable autour de World of Warcraft, il en existe une bien réelle en jeu. Et son nom est hôtel des ventes. Ah, l'HV (ou AH, en anglais), quelque chose qui ne m'a jamais attiré et dans lequel je n'ai jamais excellé. Pourtant, le maitrise de l'HV signifie la maitrise de l'économie en jeu. L'Hôtel des Ventes, c'est le moyen qu'ont la majorité des MMO pour faciliter le commerce entre joueurs. Le procédé est plutôt simple : mettre en vente un objet qui ne vous est pas lié à un prix donné (prix de base pour des enchères et/ou prix d'achat immédiat) pour une durée donnée. Pendant ce temps, l'objet est disponible pour ceux que ça intéresse via la recherche d'objets intégrée à l'HV. Et il faut admettre que pour les personnes n'ayant pas les métiers requis, le temps nécessaire ou la patience nécessaire, l'HV est un excellent moyen de parvenir à ses fins, particulièrement pour optimiser votre équipement grâce à des glyphes, gemmes et enchantement, ainsi que des potions mais pas seulement : l'HV sera aussi l'endroit où vous vendrez / achèterez les ingrédients bruts de conception pour vos métiers. Quelques échanges très onéreux se font hors HV (vente de montures, par exemple), et même parfois moins onéreux (l'HV prend une commission sur les ventes, ce qui devient un argument de vente hors HV) mais l'essentiel de l'économie de WoW se passe bien dans l'HV.

Je n'ai jamais eu la patience de farmer des composants pour les vendre à l'HV, ou de créer des objets rentables voués à la revente. C'est pour cette raison que j'ai toujours été pauvre, d'ailleurs. Le farming, c'est la récolte par un joueur d'une grande quantité d'un objet donné. Il peut s'agir de plantes, minerais, souvent des ingrédients de base donc, mais il peut également s'agir d'ingrédients rares que les autres joueurs n'auront pas envie de chercher pendant trop longtemps. S'ils ont les moyens de le payer et pas la patience nécessaire, ils l'achèteront. A tel point que certains paieront pour un ensemble de composants permettant de créer au choix une monture, une arme ou d'autres accessoires pas forcément nécessaire à leur progression mais avant tout outils de prestige (si tenté qu'on puisse parler de prestige dans WoW). On parle même de farming de pièces d'or, amenant souvent vers un système de gain d'or pour gagner de l'or uniquement. Car le farming peut devenir une fin en soi pour beaucoup de joueurs. Ce qui est certain, c'est que le système est adopté par beaucoup et permet de gagner des pièces d'or facilement et rapidement par une action répétitive.

Mais ce n'est pas anodin si des prisonniers chinois sont forcés par leurs tortionnaires de farmer pendant des heures sur World of Warcraft sans recevoir de contrepartie. A chaque fois qu'un joueur me dit que « farmer ne le dérange pas » ou pire, qu'il aime ça, c'est là où je pense que le jeu va trop loin. Car le farming est l'abrutissement le plus criant qu'un jeu puisse proposer. Vous me direz, c'est bien le choix des joueurs de le faire. Mais c'est également la décision de Blizzard (et de tant d'autres développeurs avant et après eux) de favoriser le procédé via l'Hôtel des Ventes, les métiers, et le système économique entier du jeu. Dans WoW, tout se monétise et si bien heureusement il ne s'agit pas d'euros comme on a pu le voir dans Diablo III, cela reste un procédé assez déviant pour faire jouer davantage les joueurs.

Hv

On me répondra que le farming, c'est normal, ça fait partie du jeu et que si l'on veut s'en passer, on peut. Faux. Non seulement le farming n'est pas une obligation si l'on conçoit son jeu comme il le faut, mais il est aussi obligatoire lorsque le jeu est bâti autour de l'hôtel des ventes et de la récupération de composants. Alors oui, vous pouvez choisir de boycotter le système et de ne pas rentrer dans le jeu des personnes qui vous font payer au prix fort les outils pour améliorer votre personnage. Vous pouvez faire partie d'une guilde qui s'entraide et propose les mêmes services gratuitement en contrepartie d'un peu de farming de votre côté. Le premier cas est impossible si vous ne souhaitez pas farmer. Le deuxième cas est possible mais nécessite votre contribution mais également une organisation de guilde saine et réfléchie. Des atouts que toutes les guildes ne possèdent pas.

C'est triste à dire, mais le farming semble être une fatalité. Et pas seulement dans l'économie d'ailleurs. Les MMO sont trop souvent basés sur des systèmes répétitifs de quêtes, récolte, donjons et autres artifices semblables. Bien entendu, il y a une part de logique dans la manœuvre, c'est incontestable. Mais quand on en vient à de telles extrémités, que certains joueurs utilisent la majorité de leur temps de jeu à répéter la même action parce qu'ils n'ont « rien d'autre à faire » ou parce qu'ils « aiment ça », on doit réaliser que le jeu n'en est plus un. WoW devient presque un métier, où le joueur fait son labeur quotidien pour obtenir sa paie. Quoi de plus ludique que de s'abrutir en répétant les mêmes actions encore et encore ? Demandez à Charlie Chaplin. Comment ça il est mort ?

> Rythme des ajouts

Martin Hervieu

Programmeur à mes heures, je reste avant tout un enfant des Dents de la Mer qui en plus de m'avoir donné mon prénom m'a donné un nouveau dieu.

Sinon, je joue aussi à des jeux et je regarde des films et surtout beaucoup de séries. Et pas que des biens.

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