World of Warcraft - Le contexte

I] WoW en quelques dates :

 

23 novembre 2004 : Sortie en Amérique du Nord

11 février 2005 : Sortie en Europe

16 janvier 2007 : Burning Crusade, première extension, est en ligne                        Burninglogo 6407

1 Avril 2008 : mmogchart.com annonce 62% des joueurs de MMORPG sur World of Warcraft (rapport MMOG Subscriptions Market Share April 2008)

13 novembre 2008 : Wrath of the Lich King, deuxième extension, est en ligne           Wotlk logo

7 octobre 2010 : Blizzard annonce 12 millions d'abonnés, le maximum atteint par le MMO star

7 décembre 2010 : Cataclysm, troisième extension, est disponible                            Wow cataclysm logo

25 septembre 2012 : Mists of Pandaria, quatrième extension, est disponible             Mists 1

8 novembre 2013 : Blizzard annonce Warlords of Draenors, cinquième extension          World of warcraft warlords of draenor logo 1920x1080

 

World of Warcraft est au centre de l'histoire du MMORPG. Il se place à la fin des MMO « old school » et au début de la nouvelle génération entamée par Guild Wars II et le free to play grand public. Et ce parce qu'il a su concentrer les atouts de tous ses concurrents dans un environnement cohérent et disposant d'un lore (tissu scénaristique) touffu alimenté par différents ouvrages et précédents jeux vidéo (la série des Warcraft, cela va sans dire). Avant World of Warcraft, des MMO au succès croissant mais pas encore appréciés à leur juste valeur (ou peut-être pas assez satisfaisants?). Après World of Warcraft, des dizaines de prétendants au trône et studios tentant de contenter une population toujours plus exigeante. Evidemment, tout le monde a joué à World of Warcraft dans le milieu, ou presque ! Il est normal que cela ait bâti quelques – mauvaises – habitudes chez les joueurs désireux d'un produit de qualité. Tout bien réfléchi, pas forcément de qualité, mais qui leur convient. Car ne vous y trompez pas, un MMORPG est tellement dense (même quand il est peu satisfaisant) qu'il recèle forcément d'une multitude d'éléments discriminants.

 

II] Et Dieu créa Azeroth

Azerothcata

Ah, Azéroth. Terre de nombreux rêves … et déceptions. Au départ, ce sont deux continents séparés par un immense océan que nous sommes amenés à fouler. Et ce sont ces paysages qui nous ont tous amenés à rester en Azéroth (même si Rift a voulu nous en dissuader). Bien sûr, il faut prendre du recul à ce propos. Même en 2005, il est sûr que World of Warcraft n'est pas un canon de beauté, mais son aspect cartoon a su charmer. Face aux magnifiques paysages actuels que l'on peut voir parmi tant d'autres dans FFXIV – A Realm Reborn ou dans le tout récent The Elder Scrolls Online, World of Warcraft ne fait plus le poids graphiquement, mais il a tenu la distance et est resté convaincant pendant longtemps. L'univers y est pour beaucoup, car Azeroth est un univers varié, autant par ses paysages que son bestiaire. Aux deux continents initiaux, Kalimdor et Royaumes de l'est, s'ajoutèrent tour à tour l'Outreterre (via l'extension Burning Crusade), Norfendre (Wrath of the Lich King), terre d'Arthas, le Roi-Liche et emblématique ennemi de la licence, puis … Pandaria (Mists of Pandaria), la terre des pandarens.

Bon, c'est sûr qu'il n'y a pas que du bon dans tout cela. S'il y a variété, il n'y a pas continuité ; passer des plaines d'Arathi aux marais des Paluns à la neige de Dun Morogh pour descendre plus bas vers des paysages volcaniques ne fait pas grand sens. L'effet désiré était évidemment de procurer des environnements différents aux joueurs, mais au détriment d'une cohésion environnementale. Et cela se sent davantage avec les extensions : l'Outreterre propose des zones toutes complètement différentes les unes des autres et sans logique météorologique ou topologique. Si Wrath of The Lich King a profité de la constante hivernale, ce ne fut pas le cas lors de la refonte des zones par Cataclysm qui a encore plus mis le boxon dans Kalimdor et les Royaumes de l'est. Pandaria peut se targuer de proposer des continuités géographiques logiques (ça ne suffit pas à en faire un continent plaisant, par contre).

Ce qui fait la force de cet univers avant tout est sa taille, de plus en plus immense avec les nombreux patchs et extensions. Les 60 premiers niveaux pourront se faire par plusieurs chemins, diversité qui se réduira avec la montée en niveau.

 

III] Un jeu dont vous êtes un héros (à défaut d'en être le héros)

Wow

World of Warcraft, c'est avant tout votre personnage. Ou plutôt vos personnages, puisque vous pourrez en faire un nombre plutôt important. 11 classes et 13 races, c'est ce qu'on vous propose à l'heure actuelle dans le monde d'Azeroth qui vous permettra de monter jusqu'au niveau 60, puis 70, 80, 85, 90 et enfin 100 avec l'extension Warlords of Draenors attendue pour fin 2014. Chaque race dispose de capacités spéciales et chaque personnage de caractéristiques qui ont évolué avec les extensions. Je reviendrai plus en détail sur ces évolutions dans les semaines à venir. Chaque classe dispose de capacités spéciales gagnées avec les niveaux ou les points de talents que vous gagnez. Tout cela repose sur des mécanismes classiques de jeu de rôle : faire des quêtes donne de l'expérience. L'expérience fait gagner des niveaux. A chaque niveau vous gagnez en caractéristiques et de nouvelles capacités. Et on peut dire que des capacités, il y en a à la pelle dans World of Warcraft. Elles ont évolué au fil des années et des extensions, mais remplissent toujours les barres de sorts de tous les joueurs du MMO. Les barres de Guild Wars II et FFXIV font pâle figure en comparaison. C'est que World of Warcraft fait partie de ces jeux plus anciens qui mettait en avant la complexité d'un personnage plutôt que le côté « action » du jeu, chose qu'a bien su faire TERA avec son système de visée pour attaquer ou Guild Wars II, avec un grand nombre d'attaques en déplacement et la possibilité de faire des roulades.

World of Warcraft n'est pas connu pour une surdose d'action mais bien pour une diversité de gameplay. Bon, le gameplay est toujours d'appuyer sur des touches, vous ne vous trompez pas là-dessus, mais le « cycle » proposé par les différentes classes dans les différentes situations rencontrées peut être intéressant. Je dis peut être car on pourra regretter quelques classes poubelles. Comme l'éternel mage arcanes, chouchou des développeurs et terreur du DPS (dégâts causés par le personnage, Damage per second). Tout cela en appuyant sur … deux touches, la plupart du temps, 5 au maximum. Evidemment, je prends ici un raccourci mais le ressenti est le bon, et pour les joueurs exigeants (ou lourds, selon votre opinion), jouer ce type de classe n'est pas assez stimulant. Au total, WoW propose tout de même beaucoup de possibilités pour ce qui est du gameplay et quelques classes plus compliquées à prendre en main. Et cela est vrai autant pour le PvE (Joueur contre Environnement) que pour le PvP (Joueur contre Joueur) sur lesquels je reviendrai en détail dans les semaines à venir.

Pour vous en sortir dans ce monde de bêtes, vous devrez vous équiper au mieux. Et si la guerre du loot (récompense, telle que de l'équipement, de l'or entre autres) est un sujet croustillant que j'aborderai en temps et en heure (que de sujets à aborder!), l'équipement est important dès le début de votre aventure. C'est dès le début que vous devrez apprendre à choisir un équipement qui vous convient et qui favorise les caractéristiques de votre classe. A haut niveau, ce sont des points cruciaux pour optimiser vos performances, car oui, au bout du compte, il est bien question de performance, et tous vos choix d'attaques, équipement, métiers, glyphes, gemmes impacteront sur votre habilité à performer.

> Le PvE (Partie 1)

Martin Hervieu

Programmeur à mes heures, je reste avant tout un enfant des Dents de la Mer qui en plus de m'avoir donné mon prénom m'a donné un nouveau dieu.

Sinon, je joue aussi à des jeux et je regarde des films et surtout beaucoup de séries. Et pas que des biens.

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