World of Warcraft - Rythme des ajouts

Suite aux déclarations de Blizzard sur le rythme supposé plus soutenu de sortie des extensions de WoW, il est normal de se poser la question suivante : Le rythme du MMO de Blizzard est-il le bon ? On en a vu des MMO se casser les dents car trop lents à se renouveler, comme SWTOR ou TESO, sortis avant d’être complètement finalisés et laissant un goût d’inachevé. Qu’en est-il pour WoW ?

 

I] Une extension tous les deux ans

C’est le rythme que soutient pour le moment Blizzard en ce qui concerne les extensions. Une extension, qu’est-ce que c’est ? Pour Blizzard, les faits peuvent varier mais il s’agit globalement de l’ajout de contenu massif, souvent par la forme d’une nouvelle zone de jeu, d’un niveau maximal plus élevé et de nouveaux modes de jeux tels que nouvelles classes, nouvelles races, nouvelles instances et nouvelles features en tout genre (comme le combat de pokemon mascottes dans Mists of Pandaria). On peut juger ces extensions par plusieurs critères quantitatifs et qualitatifs : la difficulté du contenu PvE, la qualité de la phase de leveling, l’équilibrage des classes, l’ajout de nouvelles races / classes ou leur modification et les nouvelles features, qui font souvent la différence. Pour Blizzard, on ajoutera aussi la modification des mécanismes PvE / PvP.

Une extension tous les deux ans, c’est beaucoup ? Oui et non. Oui par le prix pratiqué par Blizzard, qui ne se prive pas de s’en mettre plein les poches à chaque nouvelle sortie (apogée atteinte avec Warlords of Draenor, sous couvert de niveau 90 gratuit pour l’un de vos personnages) et qui table clairement sur un renouvellement de sa clientèle à chaque extension. Non, parce que globalement le rythme est soutenu et change assez vite si les entre-deux-extensions sont alimentés, comme entre WOTLK et Cataclysm par exemple.

A- BC (ce jeu de mots)

Outreterre

Burning Crusade, première extension de WoW après vanilla (période correspondant aux débuts de WoW et l'absence d'extension). Elle se passe en Outreterre et nous fournit un lore convainquant dans un monde … qui l'est un peu moins. Il suffit de voir la différence qu'il y a entre chaque zone et le manque d'intérêt que représente la phase de leveling dans la zone pour s'en convaincre. Evidemment, tout le monde en retient une zone, Nagrand (qui sera d'ailleurs reprise dans Warlords of Draenor, surprise), mais personne n'oublie le manque de justesse artistique de l'équipe avec les Tranchantes, Raz-de-Néant ou la Vallée d'Ombrelune. Heureusement, Blizzard se rattrapera largement pour ce qui est du contenu haut niveau qui atteint clairement son pic de qualité si l'on prend en compte toutes les époques.

On peut dire que Blizzard voit les choses en grand en rajoutant une quantité impressionnante de boss charismatiques : Kil'Jaeden, Dame Vash'j, Illidan, Archimonde, Kael'Thas entre autres, c'est un panel de boss démentiel qui est proposé aux joueurs qui s'en donneront à cœur joie. Le souci, c'est qu'ils le feront à 25 ou à 10 : on oublie le raid 40 et on revoit les choses à une taille moins sur-développée. On pourra également noter l'arrivée du mode héroïque pour les donjons, donjons d'ailleurs largement ancrés dans l'histoire de la région et dans lesquels il fallait passer un bon moment pour augmenter sa réputation et obtenir des clés pour le mode héroïque.

Du côté PvP, c'est la grande arrivée de la résilience et des matchs d'arène. Une mauvaise et une bonne décision en somme, même si la résilience prendra toute son importance surtout sous WOTLK et ne commence seulement à faire des dégâts sous BC. En parlant de choses qui font des dégâts, on voit également l'arrivée des quêtes journalières, invention de satan, tout comme le baseball et les slips kangourou. Les quêtes journalières étaient tout de même une bonne manière de gagner de l'argent, mais marquent les prémisses de la généralisation des quêtes journalières que l'on trouvera dans WOTLK, Cataclysm et MOP. Quoi de mieux que de répéter sans cesse les mêmes quêtes pour farmer une réputation ou obtenir de l'équipement ? Tout ça fait certainement du plan de Blizzard pour nous abrutir et tous nous asservir à coup de quêtes répétées et plus tard de raids répétés. Le travail à la chaîne à la façon Blizzard, en somme.

 

B- WOTLK

Norfendre

Difficile de rivaliser avec tout ce que nous ont offert WoW Vanilla et Burning Crusade. De nombreux boss sont tombés, Azeroth est presque entièrement dévoilé et s’accompagne dorénavant de l’Outreterre. Heureusement, le riche lore de Warcraft dispose de nombreux éléments, et Blizzard choisira le Norfendre et le Roi Liche pour se mettre sur la route de la simplification. Selon moi, Norfendre est le continent le plus réussi en tant que pur objet géographique. Associant assez logiquement ses différentes zones tout en proposant une grande variété de paysages, nous abreuvant d’un sentiment de pesanteur, constamment empêtrés dans le blizzard que nous sommes (jeu de mots !). Et on peut dire que le riche lore de Warcraft se ressent tout au long de la phase de leveling qui nous mène du niveau 70 au niveau 80. Chose que l’on ne retrouvera pas assez par la suite (sauf quand ça n’aura plus d’importance, dans MoP…), les quêtes sont constamment ponctuées de références, d’indices sur les boss à venir ou du pourquoi de leur implication dans la bataille.

Si l’on doit retenir une zone remarquable de l’époque, c’est bien entendu la zone PvP « ouverte » qui nécessite cependant une inscription en file d’attente et n’est pas toujours en activité. On peut apprécier toutefois l’effort de Blizzard de proposer des mécanismes PvP différents, bien loin de grandes batailles épiques mais nourrissant le flot constant de joueurs désireux d’en mettre plein la face de leurs compères. Et Blizzard confirme ses choix en matière d’équipement puisqu’il est possible de gagner celui-ci sur des boss de raids (PvE) dans la zone PvP – cherchez l’erreur. Les dits équipements étant bien entendu truffés de résilience. On assiste à un double jeu visant à rendre sa grandeur au PvP tout en le simplifiant, un échec certes, mais pas vraiment étonnant si l’on considère le chemin pris depuis BC par Blizzard.

En ce qui concerne le PvE, on aura également le droit à de bonnes comme de mauvaises idées. WOTLK marque surtout l’apogée du farming de donjons, notamment parce que les réputations se montaient à l’aide de tabards qu’il suffisait de porter pour les augmenter (rapidement) et parce que les sceaux permettant d’acheter l’équipement étaient facilement récupérables de la sorte. En termes de raids, il y a du bon (ICC) comme du moins bons (EDC), mais surtout ce qui reste à mes yeux le meilleur raid du MMO américain : Ulduar. Le raid commence très mal par une phase en véhicule complètement détestable et volontaire (car Blizzard voulait introduire ses nouveaux joujous) mais se continue par un nombre astronomique de boss, de combats intéressants, d’ambiances différentes, de défis à relever, tout cela dans la plus grande inspiration nordique et le plus grand nombre de hauts faits.

Ah oui, d’ailleurs, les hauts faits sont introduits dans l’extension. Mauvais ou bons, c’est surtout à vous de vous faire une idée, mais le système est maintenant prévu dans tous les MMO et il est souvent mal vu de ne pas le proposer. Pour ceux que ça intéresse, il est clair qu’ils rajoutent une grande quantité d’heures de jeu et d’objectifs même si leur intérêt est beaucoup moins évident que dans the Lord of The Rings Online. L’extension a la bonne idée de finir sur un boss final très réussi et propose même des raids filler pour attendre la prochaine extension ainsi qu'une nouvelle difficulté de raid : le mode héroïque. C'est surtout la généralisation du raid à 10 personnes qui sera salvateur et assurera la pérennité du modèle PvE HL de WoW. What else ?

 

C- CATA

Cataclysm

Blizzard en arrive à sa 3e extension et se trouve déjà un peu à court d’idées. Après avoir défait l’iconique boss de Warcraft III Frozen Throne, le Roi Liche, il faut dire qu’on avait déjà fait tomber beaucoup de grandes figures de la licence. Et pour ne pas déroger à la règle « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes », Blizzard nous ressort un bon vieux tour de sa manche. Son nom est Aile de Mort, un dragon responsable d’un cataclysme dans tout Azeroth (sauf Norfendre apparemment, doit faire trop froid pour lui là-bas) et d’une refonte globale de la carte. Des vallées arides inondées, des continents divisés, de nouvelles zones dont une sous-marine et surtout le dévoilement du Mont Hyjal, surtout connu jusque-là pour le raid qui s’y déroulait sous BC, voilà ce que nous offre la 3e extension de Blizzard. Avec à la clé des changements géographiques volontairement simplistes pour pouvoir profiter de la refonte totale des quêtes en les nivelant et les égalisant entre zones. Les zones sont ainsi d’une taille plus similaire et rares sont celles qui sont démesurément grandes.

Force est de constater que la refonte totale des quêtes était … bienvenue. Blizzard a su, sous couvert d’une énorme arnaque, refondre entièrement le leveling du niveau 1 à 60. L’expérience de jeu s’en est trouvée modifiée, ce qui est plutôt une bonne chose, surtout pour les joueurs qui connaissaient chaque recoin des Royaumes de l’est et de Kalimdor. Tous les choix géographiques ne furent pas bons il est vrai. Notamment cette zone presque entièrement visitée sur un bateau, les Mille Pointes, ou pire, une nouvelle zone sous-marine. Tous les MMO passent par cette phase du gameplay sous-marin, pourquoi, aucune idée, mais ce qui est sûr c’est que ça ne marche jamais. Ça n’a pas manqué avec Vash’Jir, vite reléguée à la dernière place des zones de quêtes (heureusement que le choix est donné avec le Mont Hyjal qui est un régal). Blizzard ajoute également deux nouvelles races, les gobelins pour la Horde et les Worgens pour l’Alliance.

Tout cela est bon et bien, mais c’était sans compter sur la ténacité de Blizzard sur le plan du recyclage. La firme américaine se lance sévèrement dans l’écologie en reprenant des raids des débuts de WoW et en les remettant au goût du jour. D’accord, la Descente de l’Aile Noire n’est pas le Repaire de l’Aile Noire, les Terres de Feu ne sont pas le Cœur du Magma, mais ça y ressemble diablement. On nous ressert des ennemis déjà terrassés auparavant dans des combats plus ou moins intéressants. On pourra cependant apprécier les débuts prometteurs de l’extension avec un pic de difficulté dans les donjons et les raids, vite victimes du nerf annonciateur des plus mauvais jours de WoW, baissant la difficulté de manière encore jamais expérimentée, notamment dans les Terres de Feu.

Dommage, car il y avait vraiment de bonnes idées, trois raids sur cinq qui s’en sortaient avec les honneurs (Descente de l’Aile Noire, Bastion du Crépuscule et Terres de Feu), un raid complètement anecdotique (Trône des Quatre Vents) et une purge apocalyptique, mon nemesis à moi qui m’a fait arrêter WoW pendant la plus grande période de temps jusque-là accompagné de la Recherche automatisée de Raids, j’ai nommé l’Ame des Dragons. Le sentiment qui prédomine dans cette extension est le manque de soin apporté par Blizzard, dans le lore, dans les raids, dans les mécanismes. Le sentiment était qu’ils avaient sacrifié le contenu à la métamorphose géographique et du leveling. Quoi de plus évocateur que 5 niveaux supplémentaires plutôt que 10, le niveau maximum passant de 85 à 90. Blizzard a pu faire des erreurs dans le passé sur son MMO star, mais c’est avec Cataclysm que la chute se précise (si elle n’a fait que commencer dans WOTLK).

 

D- MOP

Pandarie

Comment parler de Mists of Pandaria sans utiliser un ton trop méprisant ? C’est assez compliqué. Blizzard nous avait laissé sur le goût amer d’une extension peu inspirée, d’un avenir PvE très sombre par ses mécanismes internes (stratégies à la manque sur la fin) et externes (LfR). Si l’on voit également un petit trou d’air au niveau du lore, on sera largement servi avec Mists of Pandaria… parce que les pandarens ne font pas du tout partie du lore original. A la base simple blague d’un membre de l’équipe, ils sont devenus à eux seuls le thème unique d’une extension. Et on peut dire que l’inspiration ne les a pas forcément accompagnés pendant la création du nouvel univers, proposant des ennemis plutôt risibles, des zones dénuées d’intérêt et une nouvelle classe qu’on peut qualifier de ratée. Le moine est une classe répétitive à jouer en DPS et en tank, sorte de mélange de plusieurs autres classes à la sauce asiatique plutôt indigeste.

Avant de déclarer tout de go qu’il faut tout jeter dans MoP, je dois me faire l’avocat des scénarios qui ont pour moi donné un grand bol d’air au contenu PvE. Si vous êtes embourbés dans les LfR et le farming de donjons, les scénarios sont une vraie alternative intéressante et seront même améliorés avec un mode héroïque sur la fin. Une belle idée de Blizzard qui a su diversifier ses options à un moment où cela était absolument nécessaire. On peut en relever également le nombre assez conséquent, et espérer qu’ils continueront d’exister dans la prochaine extension, tout comme les modes de défi qui proposent à des équipes de joueurs de finir les donjons au plus vite. Un joli défi pour tous les joueurs qui finissent les donjons les doigts dans le nez (tous).

D’autant que si l’on revient sur le manque d’inspiration de Blizzard, on peut commencer tout de suite par les donjons. Surfant sur la vague du farming de donjon et du LfR, le contenu PvE est revu largement à la baisse en termes de difficulté et de variété ; les donjons sont pauvres, les combats de raid peu inspirés et longs. S’il faut les faire en boucle, en plus, grâce à notre cher système de recherche de raid, rien n’arrange nos affaires. Le système du Flex vient quant à lui révolutionner un peu le genre en proposant des groupes très variés et une difficulté amoindrie. Des LfR improvisés, en sorte. Une idée qui aurait pu se défendre si elle ne s’était pas entièrement transformée en LfR de substitution. A l’avenir, nous n’aurons pas qu’un seul LfR, mais deux. Et pour ce qui est des combats de mascottes… Tout simplement grotesques. Ave Blizzard, ceux qui t’ont vu mourir te saluent.

 

E- Et après …

Quoi de neuf sous le soleil avec Warlords of Draenor ? On peut difficilement se faire une idée définitive mais on peut garder un espoir puisque Blizzard a – encore – décidé de se relancer dans le recyclage et s’attaque cette fois-ci à l’Outreterre, dans le passé. Du lore pur et dur, une zone appréciée par beaucoup, peu de prises de risques apparentes justifiées par une refonte des graphismes aussi inutile qu’inefficace. Car la firme américaine semble souvent abaisser les attentes des joueurs en insistant sur le temps qu’il leur faut pour refaire les visages et apparences des personnages. A l’époque de Wildstar, WoW a complètement perdu sa légitimité dans le MMO cartoon et ce ne sont pas quelques pansements qui changeront quoi que ce soit. C’est à mon sens du temps perdu qui aurait pu servir à autre chose. Une autre classe ratée ? Peut-être pas, mais il existe sûrement des choix plus judicieux.

On verra également l’apparition de nouvelles caractéristiques (vol de vie = bonne idée, dégâts AOE = WTF) et la disparition d’anciennes (toucher et expertise). Premier réflexe de ronchon : Blizzard veut nous enfoncer sa simplification dans la gorge. Deuxième réflexe : on verra bien ce que ça donnera. Ce qui est sûr, c’est que Blizzard n’a jamais été chanceux pour le changement de caractéristiques sur WoW. Comble de la non prise de risque enfin, Blizzard proposera un genre de housing discount et de partenaires non joueurs à qui l’on pourra donner des directives. Rien de neuf sous le soleil donc. Espérons que l’Outreterre sauvera WoW.

 

II] Et les mises à jour ?

Je pense que critiquer Blizzard sur les mises à jour de WoW, ça parait un peu dur. On peut critiquer la pauvreté de certaines grosses mises à jour qui nous forcent à attendre la prochaine pour bénéficier du contenu que l’on attend, mais dans sa globalité, le MMO de Blizzard parvient à se renouveler à un rythme assez convenable. Deux problèmes majeurs apparaissent cependant. Tout d’abord, la baisse de difficulté (dit « nerf ») systématique des instances PvE à une vitesse trop importante pour laisser la possibilité aux « petites guildes » de se frotter à du contenu difficile et vraiment intéressant. Car se payer un boss « pré-nerf » particulièrement corsé pour une petite guilde, c’est beaucoup. Le deuxième problème est aussi le plus grave : le temps qui se passe entre la sortie d’une nouvelle extension et la dernière grosse mise à jour de l’ancienne. On peut passer une année entière sans nouveau contenu, si ce n’est la mise à jour de préparation de la nouvelle extension et les quelques événements associés.

Et c’est là où Blizzard perd le plus d’abonnés : dans son incapacité à satisfaire les joueurs qui attendent la nouvelle extension. Mais je ne pense pas que ça dérange vraiment la firme américaine qui joue un maximum sur les précommandes et redouble d’astuces pour regagner des abonnés à chaque sortie de nouvelle extension. Qui plus est, Blizzard se fend toujours de mises à jour d’exposition, avec moins de contenu mais plus de lore qui occuperont un moment les joueurs trop impatients (tous). Ou pas.

 

Au final, WoW c'est une expérience à vivre si l'on a joué aux MMO ou que l'on veut s'intéresser un peu aux anciennes gloires. Anciennes gloires, et encore, quand on réalise la part de marché que détient encore le MMO de Blizzard, on peut douter de son statut de dinosaure. Et malgré tout ce dont on a parlé pendant quelques semaines, il faut reconnaître que la puissance du lore warcraft et la maestria de Blizzard force au respect. C'est pour ça qu'il est d'autant plus facile de les critiquer ouvertement quand ça ne marche pas – souvent.

Martin Hervieu

Programmeur à mes heures, je reste avant tout un enfant des Dents de la Mer qui en plus de m'avoir donné mon prénom m'a donné un nouveau dieu.

Sinon, je joue aussi à des jeux et je regarde des films et surtout beaucoup de séries. Et pas que des biens.

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