Bastion

  Développeur : Supergiant Games

  Editeur : Warner Bros

  Plate-forme : PC

  Date de sortie : 20 juillet 2011

  


 

Bastion 1

On doit couler Bastion

 

Le jeu indépendant laisse une grande place à des mécaniques nouvelles ainsi qu'à des univers novateurs; une telle ouverture que depuis le lancement de la plateforme majeure Steam il y a maintenant 12 ans, on assiste à une explosion de nouveautés dans le milieu. Parmi les studios qui ont profité de l'ouverture, on peut retrouver Supergiant Game avec un premier titre Bastion sorti en 2011. L'éditeur est bien plus connu étant donné que l'on parle de Warner Bros, à une période où le studio se lançait dans la production de nombreux jeux vidéo.

Bastion est un univers unique, le personnage principal n'est autre que votre héros, le Kid. Combattant hors pair, votre mission n'est absolument pas définie au début de votre aventure et d'ailleurs elle ne le sera pas plus par la suite. Heureusement pour vous tout s'éclaircit grâce à la présence du narrateur, un étranger qui devient par la suite votre compagnon de misère. Pourquoi de misère? La véritable raison de ce jeu est l'explosion du monde et son morcellement en plusieurs îlots flottants. Le Kid est peu bavard mais on va bien vite apprendre que celui-ci était un guerrier et qu'il va tenter de comprendre et renverser la calamité qui atteint son monde, Caelondia.

Le scénario ne se développe que sous les mots du narrateur et rapidement, nos efforts se concentrent autour du Bastion, une île ayant une énergie puissante pouvant reconstruire le monde dans lequel le Kid a vécu. Les objectifs vont être très peu diversifiés durant l'intégralité du jeu. Le but sera de trouver des noyaux d'énergies restant dans les ruines afin de concentrer ce pouvoir dans le Bastion. Cette évolution linéaire n'est là que pour faire découvrir l'univers dans lequel se plonge le Kid. Lors d'un incident, le Bastion est dégradé et il est alors nécessaire de trouver des tessons du Bastion pour le reconstruire, une nouvelle étape du même acabit que la précédente, demandant de suivre le fil des missions en quête d'un même objectif, construire le Bastion.

L'univers du jeu semble riche et complexe mais son développement reste pourtant un simple voile, principalement garni d'un graphisme unique lui donnant sa teneur. L'histoire du monde est assez pauvre et peu rationnelle. Une distinction entre les humains de la cité et les Uras montre une tension dans cette société, et cette tension va être la source du conflit. L'explication de cette tension? Un mystère. Somme toute les Uras sont un peu bleus sur les bords ils ont dû mériter la haine des humains pour être ainsi asservis. Sans faire d'amalgames cette dimension va être centrale dans le développement du scénario. Pourtant ces sources ne sont pas expliquées où illustrées d'une quelconque manière, le monde étant éclaté, qui pourrait prouver ce qui avait bien pu se passer.

Le manque de finition de l'univers amène plusieurs problèmes, le plus flagrant étant la difficulté d'avancée du scénario. Les objectifs sont faibles, le progrès est très peu visible et la construction de l'histoire par les missions reste très minime durant la plus grande partie du jeu. Définitivement, pour apprécier le jeu, il faut avant tout aborder chaque mission comme un nouveau paysage du monde éclaté plus qu'une résolution des mystères de Caelondia car les réponses aux questions ne seront pas ou très peu données durant l'aventure.

 

Bastion 2

Un Univers coloré entièrement destructible !

 

Il y a un élément développé dans le jeu et heureusement cela lui donne une certaine teneur, le gameplay. La grande diversité de l'équipement permet à l'utilisateur de découvrir le monde de Bastion en se donnant les moyens les plus appropriés pour apprécier l'expérience de jeu. Les armes sont rarement similaires, et il est possible d'avoir une arme de corps à corps et une arme de distance, mais le fait de posséder deux armes d'un même type est tout à fait possible. Cette optimisation de l'expérience est agrémentée de capacités qui accompagnent les armes. Certaines sont réservées au porteur d'une arme spécifique mais elles peuvent aussi être générales. Elles vont compléter votre gameplay et très souvent, lorsque vous trouvez votre combinaison optimale, entre arme et capacité, vous allez pouvoir massacrer les groupes d'ennemis d'une seule main.

Le développement de l'équipement et du gameplay comme la difficulté générale du jeu est progressive. Vous n'aurez en votre possession qu'une seule arme pour commencer l'aventure, le marteau du Kid. Presque sur chaque mission, une nouvelle arme se débloque. Les améliorations vont elles aussi intervenir permettant à nouveau d'optimiser votre arme. Les différents choix d'optimisation vont vous permettre une nouvelle fois de prendre en main le jeu à votre guise, chaque modification nécessitant une halte au Bastion.

Cette forteresse, le Bastion, est le centre névralgique de votre aventure. Vous y réunissez vos efforts pour reconstruire votre monde et à chaque élément ajouté, vous développez de nouvelles améliorations mais aussi une possibilité de changer la difficulté du jeu. La reconstruction du Bastion, en plus de son pouvoir, est aussi la construction d'échoppes pour les différents upgrades apportés à votre personnage. Il existe aussi un temple, où la prière auprès des différentes divinités augmente le gain d'expérience et d'argent à chaque mission mais aussi les capacités de vos adversaires. Cette possibilité permet à chaque joueur de définir avec précision les avantages qu'il veut accorder à ces adversaires pour obtenir des bonus.

Les graphismes du jeu sont complets et fins. La quantité de détails dans l'œuvre de Supergiant Game va devenir un véritable trompe-l'œil. Il ne faut pas s'y méprendre, le jeu propose un univers visuel très travaillé et agréable mais il arrive que certaines matières de fond semblent être une plateforme utilisable. Heureusement, la chute ne cause que quelques dommages à votre personnage et n'est pas d’une grande pénalité. L'univers, entièrement destructible va être un atout dans les tactiques de jeu mais aussi un risque potentiel, certains ennemis étant capable de détruire la carte, il est préférable d'agir rapidement avant de se retrouver évincé par les meutes ennemies.

Un des aspects visuels les plus agréables du level design dans Bastion est la progression de l'univers à la suite de l'avancée du Kid. A chaque pas vers la suite de la mission, le sol viendra poursuivre la route empruntée jusqu'à l'objectif final. La création progressive du décor nous permet de rester attentifs à la suite des événements sans appréhension. Enfin le mystère sur le monde de Bastion reste complet, on ne découvre qu'une partie de ce que semble être l'intégralité de Caelondia.

 

Bastion 3

Des vagues d'ennemis ? Pas de soucis ! J'ai un mousquet.

 

L'ambiance sonore est assez peu présente, usée principalement lors des phases de combat, elle est un simple appui pour la dynamique de jeu. Lors des longues phases de progression, le vide sonore est comblé par la voix du narrateur qui revient à chaque instant pour ponctuer le progrès physique d'une interprétation scénaristique. Pourtant la bande son de Bastion créée par Darren Korb est forte et riche en diversité musicale. Les compositions originales pour le jeu sont souvent accentuées par de nombreuses guitares, avec des sons graves qui veulent marquer l'instant. Il serait donc plutôt malhonnête de dire que cette bande son n'est pas bonne. Seul son usage est à pointer du doigt. Le manque de fond sonore durant de longues périodes va alors rendre le jeu et surtout la présence du narrateur pesante et désagréable voire même envahissante.

Finalement, Bastion possède de grandes qualités, principalement techniques, avec des mécaniques de jeu agréables et une prise en main aisée. Beaucoup d'éléments graphiques vont aussi rendre l'expérience de jeu agréable, tout comme la musique originale. Cependant, les faiblesses s'accumulent aussi et on trouvera rapidement une narration lente et divergente pour grossir un scénario faible et peu complet. La diversité des créatures reste mineure, on ne trouve pas plus d'une dizaine d'adversaires avec quelques variantes mineures de gameplay.

Un point majeur dans la difficulté du jeu reste toujours le manque de définition et d'approfondissement de l'univers. Les éléments pour comprendre et pour apprécier le travail de Supergiant Game sont présents mais ils ne sont pas réellement utilisés. Je pense surtout aux nombreuses statues des habitants, transformés en pierre par la calamité, qui ne sont qu'une simple part du décor, mais dont le narrateur va nous offrir une part d'histoire sans jamais la développer. Les mystères sur la civilisation éteinte ou sur celle asservie des Uras restent des questions sans réponse, l'avancée scénaristique ne donne des réponses qu'à demi-mesure. Une fois le jeu terminé, on ne nous propose pas une véritable explication, simplement une résolution.

Notez que Bastion reste assez compliqué car lorsque l'on prend du recul sur le travail de Supergiant Game, on retrouve dans le second opus des similitudes dans les mystères scénaristiques et le manque de construction directe des objectifs. De plus le narrateur est toujours présent et prend le pas sur le personnage mais l'usage a aussi quelques variantes importantes. Pourtant entre les deux jeux de Supergiant Game, il y a eu des corrections, des aspects modifiés qui les rendent difficilement comparable. Au vue d'un scénario peu porteur, d'un narrateur envahissant, d'un univers affaibli par cette voix incessante, le gameplay bien que fort et réfléchi ne peut pas porter le titre seul. Le hack'n’slash demande beaucoup de travail sur la technique mais ici, le studio n'aura pas réussi à marquer le cadre dans lequel cette méthode s'applique, la faiblesse principale du titre.

 

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Lénaïc Leroy

Vidéaste et amateur de cuisine, ces passe-temps développent assez ma demande pour être capable de la ramener sur absolument tout, et surtout les mauvais films et les gratins.

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